前回のさらに続きです。
前回の記事で、首から上が動くようになりましたので、この勢いでモデルを完成させていきます!
物理演算を追加する
メニューの「モデリング」から「物理演算・シーンブレンド設定を開く」で、物理演算の設定を追加することができます。
Live2Dの物理演算は、顔や体の動きに合わせて、髪や服、胸などが自動で動く設定にすることが出来ます。
「入力設定」のタブで名称を設定して、どのパラメータが動いたときに追従させるかを設定します。
「出力設定」のタブで、どのパラメータを動くようにさせたいかを設定します。
髪やスカートなど、よく使われるパーツはプリセットがあるので、それを使うと楽に物理演算機能を使えますよ!!
全部のパラメータを設定し終えた状態で、動かしてみる
全身のパーツを動くように設定し終わりました!
この状態で、モデルを動かして見ましょう。
腕のパーツだけ可動域を広げたせいで、なんとなく体操してるようになった感がありますが・・・
他のツールで使えるようにする
挙動を作ったら、Live2Dのソフト内で動かすモデルとしては完成です!
ですが、Live2Dを扱いたい人は、Facerigなど他のツールで使うことを前提とした人が多いと思いますので、そのための保存の仕方を紹介します。
テクスチャアトラス
まずはテクスチャアトラスを作成します。
これは、モデルに使ったパーツを一枚のファイルに並べた画像です。アプリやゲームで表示させるさいは、この画像を読み込ませる必要があります。
これはツールバーの「テクスチャアトラス編集」ボタンからダイアログを開き、自動レイアウトを選択すると、自動で配置してくれます。
「幅」「高さ」は、パーツ全部が収まるサイズであればOKです。
自動配置された画像をよく確認しましょう。
テクスチャ同時が重なっている部分があると、動かしたときに外見が変わってしまうことがあるので、手動でひとつひとつ移動させるか、右上の「マージン」を大きい数値にして自動レイアウトを行いましょう。
組み込み用ファイルを書き出す
Facerigで使えるようにするためには、moc3ファイルで保存する必要があります。
「ファイル」メニューから、「moc3ファイル書き出し」を選択しましょう。
「書き出しターゲット」で解像度を設定できます。
原寸のまま使用した場合は、1/1に、ゲームなど画像が小さくてもファイルサイズを小さくしたい場合は1/2に設定するなどしましょう。
保存すると、以下のようなファイル群が出力されます。(ori101というのはわたしが付けた名称です)
他ツールで使うときは、このファイル群が必要ですので、同じディレクトリにまとめるなどして、バラバラにならないように管理しましょう。
次は、音声を当てて行きたいと思います。